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1.华人首富赵长鹏:出生连云港发迹于上海现在是浪迹天涯的丧家狗
2.中国游戏简史
华人首富赵长鹏:出生连云港发迹于上海现在是浪迹天涯的丧家狗
2021年度工作汇报
有人认为他是骗子魔鬼,有人认为他是代表未来的财神,他是出生在连云港、发迹于上海、现在全世界都在追击的丧家狗世界华人首富加拿大人赵长鹏。
一位叫定居土耳其的人在推上说,土耳其青年一代日日手机里都装有赵长鹏的币安。而另外一个则说,赵长鹏这个死狗,靠割国人韭菜做首富,第一个是骗子,是传销。
在刚刚过去的一个跨年大会上,当年报道了赵长鹏的币安问题让赵连夜出逃中国的媒体人开玩笑说,现在看最大的失误就是当初没买这个比特币等虚拟币。
元宇宙时代和虚拟币
2021年9月24日,中国人民银行、中央网信办等十部门联合发布《关于进一步防范和处置虚拟货币交易炒作风险的通知》,明确表示, 虚拟货币相关业务活动属于非法金融活动 ,境外虚拟货币通过互联网向我国境内居民提供服务同样属于非法金融活动。
去年年底以来,随着元宇宙等概念的兴起,未来虚拟 社会 的管问题再次被关注,上海发布说,要“引导企业加紧研究未来虚拟世界与现实 社会 相交互的重要平台”,而事实上,虽然现在包括中国在内的很多国家都禁止虚拟币交易,但在整个未来虚拟 社会 的配置中,代币或者数字货币是很难绕过去的。
当然,元宇宙时代还很早,在中国资本市场,元宇宙分析师早就构建了中国元宇宙,现在元宇宙就是个袋子,比如一个公关公司装上一个虚拟人物就变成元宇宙公司了,这些大概也只有股民相信(知道这个起码现在是骗)。事实上,在中国的监管背景之下,现在鼓励发展的可能是建立VR等技术基础上的数字孪生、VR教育、虚拟 旅游 等相对支持实体的项目,其他的各种代币等都会一律禁止。一个公司弄一个虚拟头像,一个公司弄一个虚拟主播,纯粹是骗骗。
不过,面对未来,关注这些事情恐怕也是必须的。
魔鬼虚拟币的华人首富
赵长鹏像是魔鬼,而这个更如鬼魅。
这个也没任何牌照,没任何实体....除了刚刚报道说加拿大可能允许作为运行之外,全世界都不承认。
作为全世界增长最快的一个主要金融既没有总部,也没有正式地址,在开展业务的国家,它还没拿到牌照,不仅如此,直到最近,其首席执行官甚至对自身居住地的问题都避而不谈。
包括中国在内全球央行和机构都禁止虚拟币交易,美国司法部等都在调查。但币安已是数字货币领域傲视群雄的巨头,相当于加密货币版的伦敦证交所、纽约证交所和香港三者之和。数据供应商CryptoCompare的数据显示,币安每天处理的比特币、以太币等加密货币的交易额达到760亿美元,比其四个最大的竞争对手加起来还要多。
据《 财经 》杂志报道,币安创始人赵长鹏身价达到900亿美元(相当于5733亿元人民币),超过农夫山泉董事长钟睒睒的4244亿元人民币,登顶华人首富。
鬼魅是如何长大的
全世界增长最快的一个主要金融既没有总部,也没有正式地址,在开展业务的国家,它还没拿到牌照,不仅如此,直到最近,其首席执行官甚至对自身居住地的问题都避而不谈。
成立仅四年的币安(Binance)如今已是数字货币领域傲视群雄的巨头,它相当于加密货币版的伦敦证交所、纽约证交所和香港三者之和。数据供应商CryptoCompare的数据显示,经过一轮急速增长后,如今币安每天处理的比特币、以太币等加密货币的交易额达到760亿美元,比其四个最大的竞争对手加起来还要多。
然而,整个加密货币行业、尤其是币安近年来基本不受约束也不受监管的发展状态即将成为 历史 。
金融监管部门越来越担心,数字资产的增速是如此之快,以至于现在已具有系统重要性。直到最近,依然有人对数字资产不屑一顾,认为它只是一时热潮。英国央行(Bank of England)官员乔恩·康利弗(Jon Cunliffe)在10月份的一次讲话中提到了2008年由次级抵押引发的危机,他在谈到加密货币时说,“如果金融系统中的某样东西增长非常快,而且增长基本处于监管范围之外,此时,负责维持金融稳定的部门必须保持警惕才行。”
币安是最受监管部门关注的对象。最近数月,十余个国家的监管机构已向币安用户发出警示,提醒他们这家尚未登记注册,而且在提供各项服务时也没有获得资质授权。
据币安前高管说,美国证券交易委员会(The Securities and Exchange Commission,简称SEC)正对币安的美国业务模式展开调查,该公司在美国许多州拿到了业务牌照。一位币安高管说,SEC要求币安美国公司提供一份信息清单,包括解释其美国业务与全球业务之间的关系。另据该公司一名前高管说,美国司法部正在调查币安是否参与洗钱。(Bloomberg News)此前曾报道过美国司法部调查币安一事。
对这家加密货币而言,美国市场可谓是它的一场“大考”,它曾示意,希望美国子公司可以在未来几年内上市。币安聘请过一位曾供职于金融监管机构的人士来打造其美国业务Binance.US,但此人已于8月份离职,距上任仅三个月。
公司的一些前高管说,他们担心币安的数据掌控在该公司成立地中国的程序员手中。他们说,这就有可能出现类似TikTok的问题——由于担心中国有可能拿到TikTok的用户数据(该公司对此予以否认),特朗普曾试图“封杀”这一社交媒体平台。
币安创始人兼首席执行官赵长鹏在一次访中说,币安需要遵循监管机构的要求。他说,这包括公司需要拿到正式牌照。
“我们开展的是很合法的业务。”他说,之所以业务增长很快,是因为公司得到了用户信任。但“如果你看看全世界使用加密货币的人,可能还不到全球总人口的2%。”赵长鹏说,“要想吸引剩下98%的人,我们需要接受监管。”
赵长鹏还说,币安正在设立办公室和公司总部,之前他认为这都是老套的做法,但监管机构有这方面的要求。他不愿透露办公室及总部所在地。今年8月,币安在其网站上表示,为防止有人利用币安非法转移资金,它已将用户身份验证列为强制要求。
币安及其美国业务Binance.US的代表拒绝就SEC和司法部调查置评 ,这两家公司表示,它们是两个单独的实体。币安发言人Jessica Jung说,“我们会配合各国监管机构的工作,也会认真对待我们的合规义务。”她还说,“随着币安的发展,加密货币交易和监管也会发展,反之亦然。”
Binance.US发言人马修·米勒(Matthew Miller)说,“我们取了强有力的保护措施,以此确保只有在满足用户适当需求、提升服务质量或是监管部门提出要求的情况下,才可以获取数据。”他还指出,所有美国用户的数据全都储存在美国境内的服务器上。
由于币安没有固定办公场所,监管机构为此感到困惑,因为他们不知道币安究竟属于谁的管辖范围。币安母公司币安控股有限公司(Binance Holdings Ltd.)注册于开曼群岛。但按照开曼群岛金融监管者的说法,币安注册时的条款未许可它在该国运营加密货币。币安发言人Jung说,该公司没有在当地运营。
然而9月份之前,币安的澳大利亚网站一直显示,币安控股是一家向澳大利亚用户提供加密货币交易服务的实体。Jung指出,这“只是一个笔误。”
赵长鹏说,币安在全球拥有3,000名员工。据币安前高管说,根据该公司经手的交易额以及它收取的手续费,公司内部人士认为,如果币安上市,其市值将高达3,000亿美元。
果真如此的话,赵长鹏将变得极为富有。他说过自己是币安最大的股东。
赵长鹏是加密货币行业的明星,他在Twitter上拥有390万粉丝,在那里他更为人熟知的名字是CZ,即他姓名的首字母缩写。据币安发言人Jung说,公司负责安全工作的人员曾告诉赵长鹏和其他高管,若是有人问起他们的居住地,拒绝回答就行。
她说,最近赵长鹏对于自己的行踪倒并无遮掩,过去两年疫情期间,他一直待在新加坡。据一位认识赵长鹏的人说,他时常骑一辆电动滑板车去开会。
44岁的赵长鹏出生于中国,他说自己12岁那年和父母移居加拿大。学了一段时间计算机后,他在东京和纽约的几家金融公司干过,包括彭博公司(Bloomberg LP),当时他的工作是开发期货交易软件。
他说,自己头一次听说比特币是2013年在上海的一个牌局上。那时,由电脑程序“铸造”的数字货币已经出现几年了。虽然它们不像法币那样拥有的认可,但依然吸引了一批精通电脑技术的人,包括那些在2008年金融危机之后不再对金融系统抱有幻想的人。
当时,这类货币交易起来十分复杂。不仅没几个,价格波动也极其剧烈。此外,Mt. Gox等受到黑客攻击后,也打击了人们的信心。
赵长鹏被去中心化的货币理念吸引,这种货币在任何地方都能使用,而且无需通过银行或是经历各种繁文褥节。他在访中说,“我们可以利用这项技术提升全世界人们的资金自由。”
他卖掉了上海的公寓,把钱换成比特币,随后又去了几家加密货币初创企业工作。2017年,他和一个程序员团队共同创立了币安。
起初,币安的业务主要集中在比特币与其他数字货币的交易,但不允许用户将数字货币兑换成主流币种。赵长鹏说,公司刚成立时,它不需要银行账户,也不需要总部。
币安在网站上加入了九种语言,以此在只提供英文服务的竞争对手中脱颖而出。一些交易者说,币安开发的平台也很好用。
2017年7月,币安首次发行了自己的数字货币币安币(BNB),当时筹得资金1,500万美元。它在2017年的发售说明书中介绍了自身业务,并指出,其他投资者大多是中国的个人投资者。
币安吸引了世界各地的用户,包括一些金融体系欠发达的国家,如南非、俄罗斯和印度的用户。只用了六个月时间,币安就一跃成为全球最大的加密货币,但很快,它就在监管机构那里遇到了麻烦。2017年夏天,币安刚开始在上海铺开业务,两个月后,中国便对加密货币实施禁令,它担心这类会被用来向国外非法转移资金。
赵长鹏在一次线上 科技 会议中回忆,后来一支30多人的币安团队离开中国,到了日本。2018年,日本金融监管机构也对币安发出警示,提醒它在没有拿到业务牌照的情况下,不能向民众提供交易服务。
自那之后,币安不再对外公布具体的办公地点。赵长鹏说,公司员工分布在世界各地,他们在家中远程办公。
常驻巴黎的律师艾哈·莱尼斯(Aija Lejniece)说,“币安似乎无处不在,但好像又无迹可寻。”一群投资者说,5月份时由于币安的交易网站冻结了一个多小时,他们因此损失了资金,目前他们正试图讨回这笔钱,莱尼斯是代表这群人的律师。币安拒绝对此置评,但它此前表示,已立即取措施与受到此次故障影响的用户进行沟通,同时也对“那些遭受了实际交易损失的用户”提供赔偿。
随着加密货币爱好者开发出的数字货币种类越来越多,币安平台上可供交易的币种超过了许多同行。这当中既有欧洲足球俱乐部的粉丝代币(Fan Token),也有今年初备受投资者追捧的狗狗币(Dogecoin)。
币安不同于股票,后者必须得到每个司法辖区的监管批准,而币安的业务全都集中在一个——Binance上,它声称自己没有在任何国家设立总部。2019年,也就是日本监管机构向币安发出警示的次年,研究公司The Block收集的数据显示,币安平台上仍然有来自日本的用户流量。币安发言人Jung拒绝就此事置评。
币安开始提供与加密货币有关的衍生品。只需80美分的存款,用户就可以交易相当于100美元的比特币或是其他数字货币。后来,币安对这类衍生品进行了限制。
2019年,币安开始允许用户将加密货币兑换成美元等传统币种,从而将自身连入银行系统。
一些币安前管理人员说,公司会向一些YouTube网红付钱,让他们制作告诉人们如何上手。一支外联团队还与中东和非洲市场上的日间交易员签订了合约,后者在Facebook及其他社交网络上管理着小规模群组。
在公司内部,币安也会让团队之间相互竞争,让最佳增长策略胜出。“我们鼓励内部竞争。”赵长鹏说。
Binance也得到了美国用户的青睐,但事实证明,要想守住美国市场的主导地位并非易事。2019年4月,SEC发布的一份文件概述了一套测试,用以确定哪些数字资产可能被视为受其监管的证券。赵长鹏将美国用户导向Binance.US,后者提供的加密货币交易种类相对较少,并且不涉及衍生品。
据一位币安前高管说,2020年底时,SEC要求Binance.US提供详细业务信息,包括谁在掌控用户的数字钱包,加密货币的存储地,以及Binance.US与母公司币安控股的协议细节。
2021年5月,Binance.US曾聘请布莱恩·布鲁克斯(Brian Brooks)担任首席执行官,他曾在特朗普执政时期担任美国货币监理署(Office of the Comptroller of the Currency)代理署长,还在币安竞争对手Coinbase Global Inc.中担任过管理职位。
上任后,布鲁克斯开始着手向美国投资人募集资金。这会在董事会中引入独立成员,进而削弱赵长鹏的控制权。据一些前高管说,赵长鹏目前掌握着Binance.US的大部分股权。
他们说,布鲁克斯还想在美国本土控制从中国迁出的软件。《华尔街日报》(The Wall Street Journal)见到的电子信息显示,布鲁克斯上任前一个月,Binance.US的员工还不得不求助于上海同事来解决一些美国账户遇到的软件问题。据前高管说,直到今年夏天,上海的开发人员还在维护用于支持美国用户数字钱包的软件代码,同时也围绕协调交易的引擎展开工作。
据知情人士说,8月初,在与12位美国投资人的1.5亿美元融资交易即将完成时,布鲁克斯和赵长鹏在新董事人选的问题上产生了矛盾。
其中一些知情者说,布鲁克斯认为,领投的投资人应自动获得一个董事席位,董事会还要再选出一名独立董事,但赵长鹏希望自己能掌握董事的任命权。 此外,据知情人士透露,赵长鹏还回避将代码的管理工作转离上海一事。
布鲁克斯于8月6日离职。据熟悉他离职情况的人说,法务与合规团队的一些员工随后也离开了公司。
币安发言人Jung表示,币安的技术和数据都不在中国。Binance.US发言人米勒说,“所有美国客户的个人身份信息都储存在弗吉尼亚州里士满的亚马逊云 科技 (Amazon Web Services)平台上。”
米勒还说,“Binance.US的管理人员控制着公司走向、公司资产以及用户账户与数据监督。”他指出,Binance.US的员工遍及世界各地。
米勒说,Binance.US正通过其他渠道融资,它在董事会中引入两名新投资人,新成员将在公司筹备美国首次公开募股(IPO)的过程中,为其提供更多监督。赵长鹏表示,他希望Binance.US能在2024年年底前上市。
尽管币安在监管领域遇到了麻烦,但这依然阻止不了它的发展脚步。根据数据供应商CryptoCompare,Binance在9月份的现货交易额较上月增长10%,其月度现货交易额已连续15个月位居榜首。
赵长鹏说,他希望币安以更温和的速度增长。他说,“我们希望其他能稍微壮大一点,这样就可以同我们分担用户压力。”
2021年 加密货币最疯狂的一年
比特币接近70,000美元,“宠物币”模因币(memecoin)价值数十亿美元,华尔街的一场轰动上市,以及中国的全面打击:2021年是加密货币迄今最疯狂的一年,即使以该行业的波动标准衡量也是如此。
2021年伊始,大大小小的投资者纷纷涌入数字资产。自那以后,比特币等加密货币就一直是人们关注的焦点,加密货币的语言也在投资者的字典中扎下根。
以下是今年主导加密货币的一些主要趋势。
1/比特币:还是第一
这种最初的加密货币仍是最大和最知名的代币,尽管众多挑战者紧随其后。
比特币从1月1日起飙升超过120%,在4月中旬创下了近65,000美元的当时最高纪录。机构投资者掀起的现金海啸,特斯拉和万事达卡等大公司的接受度越来越高,华尔街银行越来越青睐,推动了比特币的涨势。
刺激投资者兴趣的是比特币所谓的抗通胀特性--它的供应量是有上限的。破纪录的经济刺激推动了比特币价格上涨。在利率处于纪录低位的情况下,快速获利的希望,以及通过快速发展的基础设施更容易获得比特币,也帮助吸引了买家。
美国加密货币Coinbase Global在4月份上市,首日挂牌估值达到860亿美元,是迄今为止规模最大的加密货币公司上市交易。象征比特币被主流所接受。
“它已经成功进入公债和股票投资者的视线,”加密货币基金Digital Capital Asset Management的Richard Galvin说。
然而,比特币依然动荡。它在5月下滑了35%,然后在11月飙升至69,000美元的 历史 新高,因为欧洲和美国的通胀急剧上升。
著名的怀疑论者仍然存在,摩根大通首席执行官迪蒙(Jamie Dimon)称其“毫无价值”。
2/模因币的崛起
即使比特币仍然是投资者涉足加密货币的首选,但也有一大批新代币进入该领域,有人会称之为笑话。
从狗狗币(Dogecoin)和柴犬币(shiba inu)再到鱿鱼 游戏 代币,模因币是一个松散的代币集合,根源于网络文化,往往没有什么实际用途。
狗狗币在2013年作为比特币的衍生品推出,在5月飙升超过12,000%,达到 历史 最高点,然后在12月中旬下挫了近80%。柴犬币也一度跻身十大数字货币的行列。
模因币现象与“华尔街”运动有关,散户交易者在网上串联,涌入GameStop等股票,挤压对冲基金的空仓。
由于防疫封锁期间手中有了闲置资金,许多交易员转向加密货币,即使监管机构对波动性发出了警告。
“这完全与金融的移动性有关,”加密货币经纪商Enigma Securities研究主管Joseph Edwards表示。
“尽管像狗狗币和柴犬币本身充斥着投机意味,但投入这些货币的资金是出于‘为何我不该用钱赚钱、用储蓄赚钱’的直觉。”
图:模因币的崛起
红线代表柴犬币 蓝线代表狗狗币
3/监管:加密货币市场的一大阴影
随着资金涌向加密货币,监管机构认为其可能被用于洗钱及对全球金融稳定构成威胁,因而感到忧心。
监管机构长期以来对加密货币持怀疑态度,要求对该行业拥有更多权限,一些机构则是呼吁消费者对加密货币的剧烈波动提高警惕。
在新规即将出台之际,加密货币市场对于可能遭到压制的风险感到不安。
当中国于5月对加密货币设限时,比特币暴跌接近五成,拖累整体加密货币市场走低。
“监管风险是重中之重,因为这些规定决定着金融服务从业者的生死存亡,”ITI Capital全球市场主管Stephen Kelso表示。“监管机构已经有了长足进展,他们正迎头赶上。”
4/NFT
随着模因币交易火热,另一个原先在加密资产大家庭中一直不受关注的成员也抓住了风头。
2021年是非同质化代币(NFT)大爆发的一年。NFT是一种储存在区块链数字分类帐上的密码串,可以代表艺术品、甚至推文的唯一所有权。
今年3月,美国艺术家Beeple在佳士得拍卖会上以将近7,000万美元售出一幅数字艺术作品,成为目前仍健在的艺术家售出的三幅最昂贵的拍卖作品之一。
这项拍卖预示着NFT将以辗压之姿而来。
第三季销售额达到107亿美元,是前一季度的八倍多。随着交易量在8月达到颠峰,一些NFT的价格上涨速度之快,让投机者仅仅几天甚至几小时就能将获利翻番。
法国巴黎银行旗下研究公司L’Atelier的执行长John Egan说,加密货币和NFT的流行可能也与 社会 流动性下滑有关,年轻人群进入这一市场以期迅速致富,因为房屋等传统资产的价格飙升,已让年轻人可望不可求。
尽管从可口可乐到博柏利(Burberry),一些世界级顶尖品牌已在发售NFT,但监管规则尚未到位意味着大型投资者基本上不会去碰NFT。
“我认为未来三年内,还不会出现有牌照的金融机构积极大胆交易(这些)数字资产的情况,”Egan说。
图:NFT在线OpenSea的销售额(单位为10亿美元)
中国游戏简史
一 万物初生:混沌的“泥巴”时代
MUD的历史(大长篇)
MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。
MUD的发展简史
在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。
从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 19-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活 过!")。
像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。
中国的泥潭发展简史
MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。
这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。
首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记" ,"风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。
二 创世初始:国内网游的兴起
与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。
中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。
接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。
2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:
1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。
中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。
在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。
2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《》与《千年》表现突出。
造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。
3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。
市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。
市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。
来自的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。
4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom则推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。
在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。
5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。
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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:
1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。
游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;
游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。
2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:
传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)
3.周边产品。游戏产业与传统的**产业一样,都属于行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。
在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、、同人志、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统行业回归,渗透到**产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻**。
而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。
2001中国网络游戏市场部分产品列表:
名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点
联众世界 益智休闲类网络游戏 270000 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。
动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。
大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。
中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 85000 广东电信公司 1998年 以网络类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。
边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 70000 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。
疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。
非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。
碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。
第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。
爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾"游戏狗狗"公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。
Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。
倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。
千年 角色扮演类网络游戏 45000 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。
红月 角色扮演类网络游戏 15000 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名家黄美娜的同名作品,美术风格突出。
魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 80000 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。
《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。
龙族 角色扮演类网络游戏 25000 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻《龙族》,该在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。
英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"
万王之王 角色扮演类网络游戏 15000 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。
大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。
石器时代 角色扮演类网络游戏 70000 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。
星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。
侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。
角色扮演类网络游戏 140000 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。
幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等
大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。
黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。
笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。
网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。
金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 40000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。
重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。
不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。
帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。
笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。
霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。
三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。
星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。
战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。
1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行
国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。
2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务
由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。
3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出
1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。
4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现
在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。
5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录
2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。
6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出
由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。
7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》
台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。
8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角
韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。
9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》
《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。
同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。
10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市
北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。
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