青年联赛第二阶段赛程表-青年联赛第二阶段
中超预备队联赛排名的作用是什么?
全国职业俱乐部预备队联赛,是由中国足协组织和管理的一项全国性职业足球俱乐部预备队赛事,由国内足球职业俱乐部的预备队参加。创办于2002年,赛事之初采用赛会制,并且对参赛队有年龄限制。赛事在2005和2009年俩度停办,在2010年恢复后并取消年龄限制。在2011年举办的中超俱乐部预备队联赛中首次采用主客场双循环的赛制,2012年中甲俱乐部预备队联赛也将推出。
全国职业足球俱乐部预备队联赛,简称预备队联赛(Chinese Reserve League),是由中国足协组织和管理的一项全国性职业足球俱乐部预备队赛事,由国内足球职业俱乐部的预备队参加。在国外足球发达国家,除了一线队的职业联赛以外,还有预备队联赛。预备队联赛对于一支参加漫长赛季的职业队来说,可以起到兵源站或休养站的重要作用,中国最早的预备队联赛于2002年举办,但早期的预备队联赛实际上是有年龄限制的青年联赛并采取赛会制,直到2011年才开始举办不限年龄且采取主客场制的真正意义上的预备队联赛。 2002年中国足协正式推出全国甲级俱乐部预备队联赛,并于5月20日揭幕[1]。2005年一度停办,2006年中国足协再次举办并全国职业足球俱乐部预备队联赛,在2009年再次暂停后于2010年恢复举办,并在2011年首次实行主客场赛制。 早期的预备队联赛采用分阶段的赛会制,而且对参赛队有年龄限制,2006-2008年间的预备队联赛要求球员年龄在17岁以下,实际上是青年队比赛。而早期国内职业俱乐部并不常设预备队,仅仅是为了应付预备队联赛才组建,预备队联赛也始终形不成气候。2010年试验性复办的预备队联赛首次取消年龄限制,并于2011年正式施行主客场制。
2002年首办全国甲级俱乐部预备队联赛,参赛队由甲级俱乐部一线队队员和18岁以上年龄球员组成,每俱乐部可选报不多于3名年满16岁青年球员参赛。2002年预备队联赛采用三阶段分赛区比赛,每阶段分成4赛区,第一阶段每赛区前两名进入第二阶段的1-12名的两个赛区,而其他球队进入13-24名的两个赛区,第二阶段以此类推,到第三阶段的四个赛区分别为1-6名赛区、7-12名赛区、13-18名赛区和19-24名赛区,最终决定名次。全国27个甲级俱乐部中有24个俱乐部报名参加2002年的预备队联赛,而浙江绿城、广州香雪和甘肃天马由于没有这一级别的梯队而没有参赛。 2003年的预备队联赛分成第一阶段分区赛和第二阶段决赛阶段进行(原定的第三阶段由于非典而取消),共有19支甲级俱乐部排队参赛,第一阶段三个赛区的前两名参加决赛阶段1-6名赛区的比赛,三四名则参加7-12名赛区的比赛,其余参加13-19名赛区的比赛。俱乐部可选报不多于3名16岁以上球员。 2004年则只进行第一阶段分区赛和第二阶段总决赛的比赛,总决赛由四个赛区的签领命组成通过单循环决出名次。 2005年预备队联赛和U19青年联赛合并。 2006和2007年预备队联赛采用四阶段比赛,以总积分决定本赛季冠军。2008年采用两个阶段分赛区比赛,第一阶段分为两个赛区,第二阶根据第一阶段成绩分为1-5名赛决赛赛和6-10名决赛赛区,决出最终名次。 2010年度的预备队联赛作为2011年预备队联赛的预演和试运行,依然采取赛会制,但取消了年龄限制,并由中超和中甲俱乐部自由报名参加。2010年预备队联赛分成两个阶段,第一阶段是分组预赛,第二阶段是由分组赛前4名共八队参加的决赛阶段比赛,通过小组赛和淘汰赛最终决出冠军。 2011年预备队联赛参赛球队为中超球队的预备队,时间是每轮中超联赛结束后的第二天,比赛采取主客场,所有具备中超资格的球员和教练员都有资格参加,参赛场地要求必须是可以封闭的体育场。在预备队联赛的比赛中,每场比赛可以报名20人,换人名额为5人,外籍球员上场名额没有限制。值得一提的是,在一线队比赛中红牌停赛的球员可以参加预备队联赛,因纪律处罚停赛的球员可以在停赛期满前一场参加预备队比赛,所有在一队报名的队员都可以参加预备队联赛。各场比赛的主裁判是前一天中超联赛的第4官员,而另外3名裁判则是由当地的足协组织,这对中国足协培养裁判大有好处。而2012年,中甲俱乐部预备队联赛也将举办。 2011年4月2日上午10时,中国足球史上首场真正意义上的预备队联赛比赛在天津民园体育场开战,天津泰达预备队2-0击败深圳红钻预备队。
意英西德四大联赛预备队联赛制度比较
意大利 意甲各俱乐部的预备队实际上和青年队是一个概念,预备队联赛现在被冠名为“法切蒂联赛”,以此纪念国际米兰前主席,意大利传奇巨星法切蒂。既然和预备队和青年队等同概念,所以法切蒂联赛也自然有年龄限制---由意甲和意乙各俱乐部派出他们的U19青年队参加,全部42支队伍被分在三个区,通过主客场双循环赛制决出每个分区的排名,每个分区的前两名和成绩最好的两支第三名球队参加之后的淘汰赛决出冠军。当然这样的赛制也不存在升降级制度。 英格兰 和意大利不一样,英格兰的球队一般分为“一线队”、“预备队”和“学院队”。其中“学院队”是正儿八经的青年队,由俱乐部的U18球员组成,而英格兰的预备队实际上只是一线队打不上比赛的球员临时组成,所以并无固定的名单。 英超预备队分为南北两大赛区,通过循环赛制决出分区冠军,然后南北分冠军决出总冠军。预备队联赛的升降级并非由成绩决定,而是随一线队同步。举例如果英超的曼联队的预备队即使在预备队联赛夺冠,但万一曼联不幸从英超降级的话,那么曼联预备队也只能随着降入英冠的曼联队参加英冠预备队联赛。 至于英格兰的青年足总杯则不属于预备队范畴,那是各球队的学院队之间的较量舞台。 德国 预备队是正式的球队,相对于一线队被称作A队,预备队一般被称作B队,允许参加正规级别的联赛,当然也有升降级制度,不过为了避免一家俱乐部在联赛中形成垄断,所以在德国有规定,预备队最多只能上升到丙级联赛,举例来说,拜仁B队即使夺得德丙联赛冠军,他也不能升级,只能把名额让给其他参加德丙的一线球队。 西班牙 与德国基本上相似,预备队也叫做B队,不过西班牙对于预备队的限制要宽松一些,仅仅规定不允许同一个俱乐部的一线队和预备队处于同一联赛。举例来说,1998-99赛季,马竞B队获得西乙联赛亚军,但由于马竞一线队处于西甲,所以他们不得不把升级名额让给西乙第5名巴列卡诺。接下来1999-2000赛季,马竞B队更加倒霉,虽然在预备队联赛中成绩不错,但是由于马竞一线队惨遭降级,马竞B队不得不被迫退到丙级联赛。
2011中超预备队联赛:欧青赛u21规则
2023欧青赛u21规则如下:
1、比赛时间:每场比赛由两个45分钟的半场组成,共90分钟。半场之间有一个15分钟的休息时间。
2、球队人数:每支球队可以报名并派出最多23名球员参赛。每场比赛,每支球队可以在替补席上设置最多7名替补球员,并允许最多3次换人机会。
3、出场资格:参赛球员必须符合U21年龄限制,即在比赛年度开始时不超过21周岁。此外,每个参赛球队可以报名一定数量的年长球员,但他们必须在赛季开始时不超过23周岁。
4、小组赛阶段:参赛球队分为若干小组进行角逐,每个小组内的球队之间进行单循环比赛。积分榜排名根据胜利、平局和失利的情况确定。
5、淘汰赛阶段:小组赛结束后,排名前两名的球队晋级到淘汰赛阶段。淘汰赛采用单场淘汰制,包括八分之一决赛、四分之一决赛、半决赛和决赛。如果在常规时间结束时比分平局,则进行加时赛或点球大战来决出胜者。
赛事介绍:
欧洲青年联赛脱胎于名为“下一代”联赛,随着“下一代”联赛影响力的日渐增大,欧足联决定在2012年12月决定成立自己的U19联赛,2013年夏天欧洲青年联赛应运而生。
经过两年的试用期后,欧足联决定将该赛事的参赛球队从32支扩展到64支,32个参加欧冠小组赛阶段球队的青年队保持与欧冠一样的小组赛阶段比赛形式,小组第一直接进入16强,小组第二参加附加赛。
32个协会的青年冠军球队进行两轮主客场淘汰赛,晋级的八个球队与那八个小组第二进行附加赛,一场定胜负,胜者进入16强。淘汰赛阶段比赛均为单败淘汰赛制,半决赛和决赛在中立场地尼翁进行。。
孩子今年19岁,整天就想玩游戏,什么也不做,不想上学,不想工作,怎么办
可以让他去学习电子竞技:
电子竞技作为一项新兴的运动项目,长期以来被人诟病。大多数人认为参与电子竞技等同于“玩游戏”,是玩物丧志的表现。然而在舆论的误解和嘲讽之下,2003年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目;2004年,第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布;2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目;2008年,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。[1]时至今日,仍有大多数人对电子竞技不理解甚至抵触,笔者从以下几个方面来剖析电子竞技在我国的现状和未来发展策略。
一、电子竞技的概念及类型
电子竞技从根源上讲就是电子游戏,它是一种以竞技类电子游戏为基础、通过电子设备(电脑)及网络信息技术创造的虚拟平台、在统一的比赛规则下公平进行的人与人之间的对抗性电子游戏比赛。[2]它是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,这种比赛脑力劳动远高于体力劳动,因此对竞技选手的要求也非常高,并不是人们单纯理解的“打游戏”。它与其他传统体育项目一样,也是一种高强度的对抗性比赛项目,具有专门的各类比赛项目、专业的运动员、不同等级的各级赛事、统一的比赛规则。对电子竞技运动员来说,它具备传统体育项目的各个环节,正所谓“台上十分钟,台下十年功”,在平时的训练中不断学习、对抗演练、总结经验等,最终通过正式比赛呈现自己的技术水平和比赛结果。
电子竞技基本分为两种,对战型和休闲型。对战型主要是指通过对战并赢得比赛为目的电子竞技活动,它一般都有专业的运动员、正规的比赛团队(战队)和专门的赛事,目前开展比较广泛的有:魔兽争霸、DOTA、DOTA2、英雄联盟、星际争霸、反恐精英、CF、雷神之锤、帝国时代等,这些都是电子竞技的典型代表,它需要运动员长期的刻苦训练、高超的技术水平和良好的应战心态,代表自身所在团队参加竞技比赛,以赢得比赛胜利为唯一目标;休闲类主要是以休闲放松为目的的电子竞技活动,相对来讲比较简单、大众化。例如:中国象棋、四国军棋、网络围棋、麻将、桥牌、连连看、、消消乐、拖拉机等,这些属于电子竞技,但其“竞技”性不强,不需要非常专业的技术水平,主要用于工作和生活之余的娱乐性消遣。
二、电子竞技的基本特征
1、竞技性
所谓竞技,其实是技术的竞赛,电子竞技虽说是游戏,但属于体育比赛,和传统体育比赛项目一样具有明显的竞技性。它有单人对抗型、多人对抗型和人机对抗型三种基本的方式。电子竞技运动项目有统一的比赛规则,并且在相同的规则要求下,进行公平、公正、公开的比赛。然而但凡竞技,它的性质、过程和结果是充满激情和挑战,是非常残酷的,胜败皆取决于运动员的自身素质、能力和临场应战心态,它对运动员的要求非常高。甚至有人认为电子竞技是一场虚拟的战争,运动员就是战争指挥官,凭借自己胆识和阅历,运用独特的技术能力去指挥千军万马以应对瞬息万变的战场形势,最终赢得这场战役,取得比赛胜利。
2、益智性
电子竞技是通过电脑和网络平台进行的体育运动项目,主要体现在奋发拼搏、健康益智,培养与人和谐合作能力,最大限度发挥自己的个人才华,激发自身潜能。[3]电子竞技虽然是游戏,但能以游戏为载体,通过体育运动项目开展,能开发参与者的思维模式、激发其潜在的智商,锻炼和提高参与者的思维反应能力、心眼四肢协调能力、自制能力、交流沟通能力和顽强的意志力,培养其大局观和团队协作精神。[4]电子竞技成为一种媒介,能不断开发参与者智力,展示体育精神,传承体育文化。
3、广泛性
电子竞技运动相对传统体育竞技项目有四点优势:一是电子竞技对参与者的各项基本身体条件要求不高,对年龄、性别等没有太大的限制,它偏向于脑力劳动,强调游戏平台上的智力对抗,此优势决定了基本上各类人群都能参与这项运动;二是电子竞技运动属于电子游戏,是在虚拟的网络平台上进行的,因此它不受场地、环境、天气、气候等客观条件的制约,只要有符合游戏运行需求的电子设备(电脑)和网络平台就可以进行;三是电子竞技种类繁多,性质各异,且每个人选择电子竞技的初衷不同,有人为娱乐而战,有人为赢得比赛而战、有人纯粹为打发时间。四是电子竞技具有趣味性,适合不同的人依据自身兴趣爱好选择它,为参赛做准备。这些优势决定了电子竞技运动可以很容易的在大众之间开展和流行,因此电子竞技具有广泛性。
三、电子竞技在我国的发展历程
相对于世界上其他国家而言,我国的电子竞技运动起步较晚,其发展过程基本上可归纳为以下三个阶段。
第一阶段:起步阶段。1996-1997年间,亚洲爆发大规模经济危机并迅速波及全世界,各国娱乐产业纷纷因资金产生断链而引发停业,直接或间接导致了许多失业人员。迫不得已的待业者们有的为生存、有的为打发时间,相继参与到电子游戏中来。同时期,星际争霸、魔兽争霸、雷神之锤、反恐精英等比较经典的几大电子游戏项目相继引入了中国,由于这些电子游戏制作成本低、容易上手且玩起来基本是免费的,于是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人积极的参与此类游戏,为电子竞技在我国蓬勃发展奠定了基础。
第二阶段:缓慢发展阶段。自我国引入电子竞技以来,由于比较新颖而不尽为人知,况且当时的参与者基本都是青少年,很多时候人们看到的都是网吧里蓬头垢面疯狂玩游戏的堕落少年形象,因此电子竞技就被社会误解了,认为打游戏就是不思进取、玩物丧志的表现,注定了电子竞技产业在我国的发展道路崎岖不平。虽然出师不利,但毕竟这项运动有独特的魅力,还是疯狂的吸引了广大青少年的注意力,甚至有部分媒体开始对其进行宣传和运作,使这项运动没有在我国夭折,而是缓慢发展着。然而2004年,我国广电总局发布了对网游类电视节目的封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目被迫停播,致使我国刚刚发展起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,它的发展随之陷入历史性低谷。但与此同时,国外电子竞技产业蓬勃发展带来的一系列辉煌成就逐渐通过互联网的方式被我国慢慢发现并接受,于是政府逐步放开了对电子竞技相应的监管与审查门槛,使电子竞技产业重新获得光明。经过几年的探索和积累,直到2009年我国电子竞技才有了实质性的进展:兴建专业的比赛场馆;组建国内最大的电子竞技网络平台;筹办国内首个电子竞技联赛;将一些主流网络游戏项目逐渐纳入电子竞技运动,于是电子竞技运动的信任度不断提高,整体发展规模扩大化。国内逐渐出现了一些正规的、实力强劲的电子竞技战队,他们或多或少的参加国内外的各项大型赛事,并且取得了相当不错的成绩,例如:2004年,孟阳在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛中夺冠,赢得100万人民币的奖金;2005年,李晓峰获得WCG(World Cyber Games)魔兽争霸世界冠军,wNv战队获得WEG(World E-sports Games)第三赛季中国第一个CS世界冠军;2006年,李晓峰蝉联WCG魔兽争霸世界冠军;2009年,WCG世界总决赛在中国成都举办,中国选手王诩文与陆维梁会师魔兽争霸决赛,这是WCG世界史上第一次出现同一国家选手相聚决赛的情况。 第三阶段:蓬勃发展阶段。2010年,北京建成国内首个电子竞技中心,它拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技场馆,创办了国内首个电子竞技联赛。同时全国各地一些主流城市也相继建立了电子竞技基地,出现了众多的电子竞技团队,于是电子竞技运动在我国逐渐职业化。随着互联网媒体及数字电视的广泛传播,电子竞技运动得以更全面的推广和被大家认知,成为了一种以体育竞技为基础的职业。2011年,央视《体育人间》针对电子竞技运动播放了特别节目,Navi战队勇夺DOTA2第一届国际邀请赛冠军,获得奖金100万美元;2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。DOTA2第二届国际邀请赛上,IG轻松夺冠并获得100万美元奖金。WCG2012魔兽争霸项目,中国战队包揽前三。WE战队在IPL5比赛里获得中国第一个英雄联盟世界冠军。2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会;2014年,我国Newbee战队夺得DOTA2第四届国际邀请赛冠军并获得了500万美元(约合3100万人民币)的高额奖金。于是国内的沸腾和骄傲,引发更多的人争先恐后的加入了这一职业。知名的媒体积极踊跃的宣传这一运动。甚至有个人或财团直接出资支持并组建相应的职业化团队。短短四年时间,电子竞技运动在我国得到了蓬勃的发展,也相继带动了与此相关的电子产品、电子竞技平台、大型赛事、媒体广告业及电子竞技商业公司的发展,逐步形成了一条系统化的产业链,更加全面、系统化的推动了电子竞技运动在我国的可持续化发展。
四、我国电子竞技的现状剖析
时至今日,我国电子竞技运动已形成了可观的规模,且已取得相关成果并在国内已经站住了脚跟,但目前我国电子竞技仍存在一些问题亟待解决。
1、电子竞技尚未立法
“无规矩不成方圆”,电子竞技是最近几年才流行并发展起来的,目前尚未立法,使很多比赛问题无法得到法律保护,仅是依靠目前电子竞技自带的游戏规则和参与者之间的私人感情来支撑,致使电子竞技行业里混乱不堪,各种不良情况时有发生,大都以“利益”为重。无利可图时便无人操心、无人管理,影响很多比赛的良性发展;当有利可图的时候却为一点私利拼个你死我活,不顾情面和规则。例如:目前很多战队所在的电子竞技俱乐部对运动员要求苛刻,经常克扣工资和奖金,为了私人的利益而操纵比赛,制约运动员正常水平的发挥,导致很多优秀的运动员离职;有些俱乐部指挥战队参赛完全是看此项比赛最终奖金的多少,对于一些技术含量高但奖金少的赛事,根本不考虑给战队通过实战锻炼自己的机会而选择弃赛,严重影响了运动员技术水平的提高;目前尚有大部分电子竞技运动员为了生存得不到保障而不得不选择替人打比赛或直接参加地下黑比赛。各种不良现象都说明了电子竞技行业急需立法而得到有效的保护,否则后患无穷。
2、缺乏专业的培训机制
由于社会上尚无专业的电子竞技培训机构,很多人参与这项运动,只是基于自己的喜好或高额奖金的诱惑。平时跟电脑对抗演练或找人对抗演练,感觉练的差不多了就找战队申请加入,这样的过程比较艰辛曲折且提高速度极慢,效率不高。更有甚者放弃上学的机会而按着别人的方法独自锻炼,但最终却是邯郸学步,一事无成。因此,没有专业的培训机制进行教育教导,很多人(尤其是青少年)容易走上弯路甚至影响终身,无法挽回。
3、电子竞技相关的配套性产业不完善
俗话说:“一根篱笆三个桩,一个好汉三个帮”。同理,电子竞技亦是如此。想要发展壮大,必须依靠与此相关的配套性产业。例如:优秀的管理团队、稳定的运营资金来源、良好的媒介宣传途径、高效的电子竞技硬、软件产品、舒适实用的比赛场馆等。由于这些产业目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻碍了电子竞技产业化的发展,致使该项运动仅是停留在“打游戏”的技术性阶段。
4、缺乏国家统一组织的正规赛事
现阶段国外对于电子竞技运动组织的赛事颇多,使很多公民都已熟悉并接受,尤其是韩国,已经形成了非常庞大的电子竞技产业链,每年都有很多国家组织的正规比赛。但我国统一组织的大型正规比赛却是少之又少,大部分运动员仅能随战队参加一些社会上非常有限的有偿性电子竞技比赛项目,平时只能队内训练或通过网络找其他队伍进行对抗演练,这样不利于战队之间沟通交流,缺乏实战经验,几乎是闭门造车,直到最终参赛时才发现自身的不足之处,未能取得比赛胜利。很多战队也因此而解散甚至主力队员被解雇,导致电子竞技本身的核心技术也随之流失,不能很好的传承下去。
五、我国电子竞技未来发展的对策
电子竞技在国外已经迅速发展并取得良好的成果,虽然在我国起步较晚,但拥有良好的发展前景。鉴于目前的形势,提出电子竞技在我国未来发展策略。
1、建立相应的法律、法规和制度,使电子竞技职业化
电子竞技已逐渐由业余转为半职业化,然而大多数人对电子竞技不甚了解,过程中问题层出不穷,因此必须加大对电子竞技运动的各方面投入使其职业化。例如:建立相应的法律、法规和制度,从根本上确保电子竞技职业化的合理发展;成立正规的行政管理部门,管理和约束现有电子竞技战队的运营,大力提倡和鼓励社会各界、各层、各地建立新的战队;下拨专项资金,用于电子竞技运动的开发、创新;组织或筹办大型电子竞技比赛项目,吸引更多的战队参加以便相互竞争、相互交流、相互学习;选派国内各个战队的顶尖运动员、教练员及管理人员,组建国家级代表队,参与世界性比赛,与世界各国相互切磋、学习和交流来提高自身水平。
2、横向发展,使电子竞技产业化
当电子竞技成为一种职业,必然会引起连锁反应,配套产业须同步发展。比如:政府、学校或社会私人组织可成立专门的电子竞技运动培训机构,引导参与者以正确的态度去对待电子竞技,学习各种技能和方法,培养出高水平的电子竞技运动员、教练员或管理者;政府也可鼓励相关财团或银行加大对电子竞技运动的财政支持力度,成立专项基金项目以确保不产生资金断链,实现稳定发展;社会上网络媒体可开设电子竞技宣传专栏,播放相关广告提高社会的认可度;供应商可研发和创新各类高端硬、软件设备,以适应电子竞技运动不断发展带来的需求;退休或退役的电子竞技运动员、教练员可通过自身技术经验能力制作相关电子竞技视频和教程,有偿提供给网络平台或媒体部门,既能增加自己收入,也可让别人通过此种方式进行锻炼学习。
3、积极创新改革,使电子竞技高端化
任何一项体育运动都不会永久不变,世界纪录时常被打破。电子竞技也是不断发展、不断进步、不断改革、不断创新、与时俱进的。我国电子竞技在某些项目上领先于全世界,某些技术水平也走在世界的前沿,相关战队业已获得了世界级冠军,因此电子竞技产业发展前景可观。电子竞技产业化发展的同时,注重运动员的培训锻炼和对外交流合作,不断的开发新技能、创建新组合、加强练习各方位的团队协作方式,开发相关的配套产业,使我国的整体电子竞技水平不断提高,使电子竞技产业高端化。
六、结语
电子竞技在我国虽然发展较晚,但越来越受社会的欢迎和重视。同时与之相关的其他配套性产业也在不断跟进,大量的国外电子竞技产业化模式也可作为参照。因此它在我国的发展前景不可估量。
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